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Yoshiki Hayashi

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    Sun, 19 Jun 2005

    東大で上野千鶴子にケンカを学ぶ
    普段は東大という名が付くものには寄らないようにしているのだが、 たまたま淳久堂で本棚を眺めていたら目に入ったので手に取ってみる。 おもしろかったのでその場で半分くらい読んでしまい、全部読んで 代金だけ払おうかと思ったけどそんなことはできないので、ちゃんと 買って帰ることにした。

    この本を読んでおもしろいと感じた理由の一つは、おそらくは一番縁遠い所にいると 思われるタレントが真剣に大学院で3年間を過ごし、その結果を正直に綴っているから なんだろうと思う。他にも登場人物がおもしろいとか、いろいろあるとは思うが。 後、最近なぜか耳にする機会が多くなっていて、私にはまったく理解できない 日本的な結婚観や家庭観に関する内容であるのも一気に読んでしまった理由かもしれない。 もし次にそういう機会があったらなぜそのように考えるのかを訊いてみるか。 そういう視点には興味はないけど、 なんでそういう風に考えるのか、ということには少しは興味があるかもしれない。

    ちなみに動物のお医者さんと同じく、人を大学に行きたくさせる非常に 珍しい本である。前者は本というか漫画だけど。

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    Bonanza
    最近は Wine を使えば Internet Explorer も動くらしいということで、 Bonanza も 動くかどうか試してみたら見事に動いた。

    試してみた感想としては、他のところでも出ているけど随分評価関数がまっとうだなぁ、 と感じた。これまた他で指摘されているように、角をどんどん切ってきて、 かなり生角の評価値が低いような印象はあるが。 また、速度も随分速い。試した ThinkPad X22 (Pentium III 800MHz, memory 640MB) では、Bonanza は 180knps くらい出ているのに対して、 GPS 将棋は 60knps くらいだった。32ビットではあんまり高速化をがんばって いないというのはあるのだろうけど、約3倍も違うとは。Bonanza はあんまり hash table に登録しないようで、GPS も table に登録しないところの探索は 随分速いので、それが原因の一つではあるだろうけど、他の原因は何だろう。 Bonanza は refer している DarkThought と随分探索時の使用メモリやノード数の 特徴が似ているので、DarkThought の説明をちゃんと読めば速度が速い 理由はそれなりに見えてくるかもしれない。

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    Thu, 16 Jun 2005

    持ち歩の価値
    以前からやるべき、と話には上がっていたのだが選手権前にはそんなことまで 手がまわらずに放置されていた持ち駒の歩の価値をついに調整。

    2枚目以降の価値を減らすために、 value -= PAWN_VALUE * (# of PAWN on STAND - 1) * PROGRESS / 32 という式にして、進行度に応じて持ち歩の価値を減少させるようにしてみたところ、 自己対戦で15勝4敗1千日手と大きく勝ち越し。進行度差分ボーナス以来の 久々の大ヒット。6割くらい勝ってくれればいいかなぁ、と思っていたけど ここまで変わるとは。

    気分的には、進行度最大のときは2枚目以降の持ち歩の価値は通常の約半分になるように したもの (正確には半分じゃないけど)。 で、進行度に応じて linear に価値が変わっていくようになっている。 本当は感覚的には歩の枚数の関数にもして、2枚目の価値と5枚目の価値を 異なるものにしたいような気もするのだが、以前の教訓からなるべく簡単な 近似を使うようにしたらいきなりうまくいってびっくり。半分というのには 一応少しだけ根拠があって、進行度最大のときに玉の反対の端にある歩の価値が だいたい半分くらいなので、それよりは低くならないようにした。そうしないと 明後日の方向に歩を打ちに行っても評価値が上がってしまうので。

    こういう小さな調整がちゃんと実力に反映されるようになってきたのは嬉しい限り。 以前はよりひどい手を指した方が負ける感じで、あまり結果を信用できなかったけど 選手権直前くらいからそれなりに信用できるようにはなってきた。 何をしても強くなっていていた頃と比べると下手をすると弱くなってしまうので、 そのおかげで見かけの開発速度は鈍っているように見えるけど。

    次は相手玉を上部に逃がしがちなのや、矢倉崩しの理想形から正しい手順で 仕掛けられないのとかをなんとかしたい。でも、後者は自ら理想形に組みにいくことは まずないのでそんなに優先度高くない。実現確率もカテゴリも調整したいし、 ものになるかどうかわからない実験もいくつかしたいし、仕事でもやりたい ことはあるし、時間がいくらあっても足りない感じ。

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    Sun, 12 Jun 2005

    Realization Probability cont'd
    This weekend ended up researching period for me. While I was searching about Shogi game tree search using realiziation probability, I found a comment about it.

    It points out the same problem we have seen in GPS Shogi, saying that certain important moves in search process like check does not necessarily occur frequently in master games.

    Original paper mentions that the method described there is the best one they could come up with so they are aware of the shortcoming of the frequency based method. Move categorization and frequency based probability is only an approximation of real realization probability which is a probability a move will be played in certain board position. I hope we can find a better approximation than the current method.

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